// --- herni-principy.html (v3) --- Kompletní Průvodce Herními Principy | QR Honba
← Zpět do Aplikace

Kompletní Průvodce Herními Principy

Vítejte v kompletní dokumentaci herních principů (V3.98). Tato stránka popisuje jak jednotlivé herní prvky vytvořit (v Editoru), tak to, jak na ně reaguje Hlasový Asistent (v Režimu Hraní).

🎮 Zážitek Hráče (Pro Děti)

Aplikace je navržena tak, aby byla plně hratelná hlasem. Zde jsou funkce, které "Hlasový Parťák" v Režimu Hraní provádí, aby pomohl dětem, které neumí číst.

Vizuální a Hlasová Odezva (V3.96)

Hra dává okamžitou zpětnou vazbu.

Tlačítko Nápovědy ❓ (V3.96)

Dítě zapomnělo hádanku? Nevadí. V pravém dolním rohu herní obrazovky je tlačítko .

Interaktivní Inventář (V3.97)

Inventář je navržen pro bezpečné hraní a hlasovou interakci.

Chytrá Odezva (V3.96)

Odolný Dětský Režim (V3.98)

Pro nejlepší zážitek pro nečtenáře doporučujeme použít tlačítko 🔒 Dětský Režim v Editoru.

🛠️ Funkce Editoru (Tvorba Hry)

Následující kroky můžete přidávat a konfigurovat v "Editoru Hry".

💬 Hádanka

Nejzákladnější stavební kámen hry. Jeho hlavním úkolem je poskytnout hráči textovou informaci a poslat ho na další místo.

Klíčové Vlastnosti:

💡 Tipy a Nápady

  • Použijte skryté skóre k odměňování zvědavosti. Například hádanka, která vede k hlavnímu cíli, může dát +5 bodů, zatímco hádanka vedoucí do volitelné, vedlejší oblasti, může dát +10 bodů.

🔑 Předmět

Slouží k jednorázovému přidání položky do hráčova inventáře. Předměty jsou klíčové pro použití v "Zámcích".

Klíčové Vlastnosti:

💡 Tipy a Nápady

  • Předměty nemusí být jen "klíče". Mohou to být části skládačky (fragment_mapy_1, fragment_mapy_2), sběratelské položky (mince_1, mince_2) nebo "quest itemy" (lek_pro_krale).
  • Hráč nemůže sebrat stejný předmět (stejné ID) dvakrát.

✨ Body / ☠️ Past

Jednoduché kroky pro jednorázovou úpravu skóre (kladnou nebo zápornou).

Klíčové Vlastnosti:

💡 Tipy a Nápady

  • Vytvořte "truhlu s pokladem" (Body +50) a "past" (Past -10) a umístěte je vedle sebe. Hráč si musí vybrat, který kód naskenuje.
  • Použijte bonusové body jako odměnu za prozkoumání slepé uličky.

🔄 Nastavit Proměnnou

Nejpokročilejší herní prvek. Umožňuje měnit "stav světa" a vytvářet příběhové větve. QR kód tohoto typu nastaví globální proměnnou na specifickou hodnotu.

Klíčové Vlastnosti:

🏆 Zámek na Skóre (Jednoduchý)

Jednoduchá verze zámku, která kontroluje pouze to, zda má hráč dostatečné skóre.

Klíčové Vlastnosti:

💡 Tipy a Nápady

  • Použijte "Spotřebovat skóre" pro vytvoření obchodu. Zámek "Koupit lektvar" vyžaduje 20 bodů a spotřebuje je.
  • Použijte zámek bez spotřeby jako "kontrolu reputace". Zámek "Vstup do města" vyžaduje 100 bodů (jako reputaci), ale nespotřebuje je.

🔒 Zámek (Pokročilý)

Nejsložitější a nejmocnější typ kroku. Funguje jako brána, která se odemkne pouze tehdy, pokud hráč splňuje **všechny definované podmínky (logika AND)**.

1. Požadavky (Co hráč potřebuje)

Hráč musí splnit VŠECHNY požadavky, které vyplníte. Pokud necháte pole prázdná, nevyžadují se.

2. Akce (Co se stane při odemčení)

3. Odměna (Co hráč dostane)

Tato pole jsou nepovinná, ale umožňují "řetězení" herní logiky.

4. Texty

🧠 Pokročilé strategie s Proměnnými

Proměnné jsou tím, co odlišuje jednoduchou honičku od skutečného dobrodružství. Umožňují hře "pamatovat si" rozhodnutí hráče. Vždy se používají v kombinaci:
1. Krok 🔄 Nastavit Proměnnou něco uloží.
2. Krok 🔒 Zámek (Pokročilý) toto uložení zkontroluje.

Příklad 1: Větvení příběhu (Dobrá/Zlá cesta)

Hráč narazí na křižovatku, kde jsou dva QR kódy.

Později ve hře hráč dorazí k bráně:

Příklad 2: Sledování stavu (Odvalený kámen)

Hráč přijde k jeskyni, kde je jeden velký QR kód.

Na stejném místě (nebo hned vedle) je druhý, menší QR kód.

Hráč nejprve naskenuje Kód A (Zámek) a je odmítnut. Přečte si hlášku a naskenuje Kód B (Proměnná). Tím se stav hry změní. Když nyní znovu naskenuje Kód A, Zámek se odemkne.

Příklad 3: Cyklický úkol (Fetch Quest)

Král potřebuje lék.

Hráč musí jít od Krále (A) k Lékárníkovi (B) a zpět ke Králi (A).

🚀 Tipy pro Pokročilé

  • Kombinace Zámku: Zámek může vyžadovat předmět I proměnnou zároveň. Např. Zámek "Kovárna" může vyžadovat Předmět: mec_zlamany A Proměnná: mluvil_s_kovarem = true.
  • Počítání: Typ proměnné "Číslo" můžete použít jako počítadlo.
    • Kód A: "Zmáčkl jsi tlačítko." (promenna: pocet_stisku = 1)
    • Kód B: "Zmáčkl jsi druhé." (promenna: pocet_stisku = 2)
    • Zámek pak může vyžadovat promenna: pocet_stisku = 2. (Pozn: Aktuálně nelze hodnoty sčítat, pouze přepisovat).
  • Zobrazení v HUDu: Pamatujte, že hráč stav proměnných vidí! Pojmenujte ID proměnné krátce a jasně (ukol: 1, karma: dobra, sila: 5).
Verze: 3.98