Kompletní Průvodce Herními Principy
Vítejte v kompletní dokumentaci herních principů (V3.98). Tato stránka popisuje jak jednotlivé herní prvky vytvořit (v Editoru), tak to, jak na ně reaguje Hlasový Asistent (v Režimu Hraní).
🎮 Zážitek Hráče (Pro Děti)
Aplikace je navržena tak, aby byla plně hratelná hlasem. Zde jsou funkce, které "Hlasový Parťák" v Režimu Hraní provádí, aby pomohl dětem, které neumí číst.
Vizuální a Hlasová Odezva (V3.96)
Hra dává okamžitou zpětnou vazbu.
- Při úspěchu (zisk bodů, nalezení předmětu, odemčení zámku) se obrazovka krátce zeleně zaleskne a asistent vás povzbudí (např. "Super!", "Paráda!").
- Při neúspěchu (past, zamčený zámek) se obrazovka červeně zaleskne a asistent dá varování (např. "Jejda!", "Ach ne!").
Tlačítko Nápovědy ❓ (V3.96)
Dítě zapomnělo hádanku? Nevadí. V pravém dolním rohu herní obrazovky je tlačítko ❓.
- Klepnutím na
❓asistent kdykoli zopakuje poslední slyšenou hádanku (např. "Naposledy jsem ti říkal: Hledej tam, kde bydlí botičky.").
Interaktivní Inventář (V3.97)
Inventář je navržen pro bezpečné hraní a hlasovou interakci.
- Jedno kliknutí: Klepnutím na ikonu předmětu (např. 🔑) asistent pouze přečte jeho název ("Zlatý klíč"). Předmět se nesmaže.
- Dvojité kliknutí: Pouze pokud na předmět klepnete dvakrát rychle po sobě, otevře se dialog pro zahození.
- Hlasový Dialog: Při otevření dialogu pro zahození asistent nahlas přečte dotaz i popis tlačítek (např. "Zahodit Zlatý klíč? Červené tlačítko je Zahodit. Šedé tlačítko je Zrušit.").
Chytrá Odezva (V3.96)
- Opakování zámku: Když dítě opakovaně skenuje zamčený zámek, asistent mu podruhé dá kratší nápovědu a potřetí ho povzbudí, místo aby stále dokola opakoval dlouhou chybovou hlášku.
- Neherní QR kód: Pokud dítě omylem naskenuje QR kód z obalu sušenek, asistent řekne: "Jejda, tenhle kód nepatří do naší hry. Zkus najít jiný!"
- Hlasové Milníky: Asistent automaticky oslaví, když hráč získá svůj první předmět nebo když jeho skóre poprvé překročí 50 bodů.
Odolný Dětský Režim (V3.98)
Pro nejlepší zážitek pro nečtenáře doporučujeme použít tlačítko 🔒 Dětský Režim v Editoru.
- Skryje všechna navigační tlačítka (Editor, Manuál).
- Zamkne obrazovku na výšku (proti otáčení).
- Brání nechtěnému gestu "obnovit stránku" (pull-to-refresh).
- Brání systémovému tlačítku "Zpět" v opuštění aplikace.
🛠️ Funkce Editoru (Tvorba Hry)
Následující kroky můžete přidávat a konfigurovat v "Editoru Hry".
💬 Hádanka
Nejzákladnější stavební kámen hry. Jeho hlavním úkolem je poskytnout hráči textovou informaci a poslat ho na další místo.
Klíčové Vlastnosti:
- Text hádanky: Hlavní obsah, který asistent přečte nahlas.
- Skryté skóre: (Nepovinné) Číselná hodnota (může být i záporná), která se hráči jednorázově přičte/odečte při prvním naskenování tohoto kódu. Hráč o tom není hlasově informován, pouze uvidí změnu ve svém skóre.
- ID Hádanky: (Nepovinné) Vyžadováno pouze v případě, že používáte "Skryté skóre". Slouží k tomu, aby se skóre započítalo jen jednou.
💡 Tipy a Nápady
- Použijte skryté skóre k odměňování zvědavosti. Například hádanka, která vede k hlavnímu cíli, může dát
+5bodů, zatímco hádanka vedoucí do volitelné, vedlejší oblasti, může dát+10bodů.
🔑 Předmět
Slouží k jednorázovému přidání položky do hráčova inventáře. Předměty jsou klíčové pro použití v "Zámcích".
Klíčové Vlastnosti:
- ID Předmětu: Nejdůležitější pole. Toto je interní název, na který se odkazují Zámky. Musí být unikátní. Např.
klic_zlaty,mec,bylina1. - Ikona (Emoji): Znak (ideálně emoji), který se hráči zobrazí v inventáři v herním HUDu.
- Název (pro inventář): Slouží pro hlasový výstup. Toto je jméno, které asistent přečte (při nalezení, při kliknutí v inventáři, při chybě v zámku). Např. "Zlatý Klíč".
- Text při nálezu: Text, který asistent přečte při sebrání předmětu (např. "Našel jsi Zlatý Klíč!").
💡 Tipy a Nápady
- Předměty nemusí být jen "klíče". Mohou to být části skládačky (
fragment_mapy_1,fragment_mapy_2), sběratelské položky (mince_1,mince_2) nebo "quest itemy" (lek_pro_krale). - Hráč nemůže sebrat stejný předmět (stejné ID) dvakrát.
✨ Body / ☠️ Past
Jednoduché kroky pro jednorázovou úpravu skóre (kladnou nebo zápornou).
Klíčové Vlastnosti:
- ID Bodu/Pasti: Klíčové pro jednorázovost. Hráč nemůže získat body nebo postih ze stejného ID vícekrát.
- Hodnota bodů: Číslo, které se přičte (
10) nebo odečte (-5). - Text při nálezu/spuštění: Hláška, kterou asistent přečte.
💡 Tipy a Nápady
- Vytvořte "truhlu s pokladem" (Body
+50) a "past" (Past-10) a umístěte je vedle sebe. Hráč si musí vybrat, který kód naskenuje. - Použijte bonusové body jako odměnu za prozkoumání slepé uličky.
🔄 Nastavit Proměnnou
Nejpokročilejší herní prvek. Umožňuje měnit "stav světa" a vytvářet příběhové větve. QR kód tohoto typu nastaví globální proměnnou na specifickou hodnotu.
Klíčové Vlastnosti:
- ID Proměnné: Název proměnné, kterou chcete změnit (např.
potkal_kovare,zabil_draka,pocet_zachranenych). - Typ Hodnoty: Definuje, jak se má hodnota interpretovat:
Text (string): Uloží hodnotu jako text (např. "mir").Logická (true/false): Uloží hodnotu "true" nebo "false".Číslo (number): Uloží hodnotu jako číslo (např. "1").
- Nová Hodnota: Hodnota, která se má nastavit (např.
true,1,hotovo). - Text při nastavení: Hláška, kterou asistent přečte (např. "Mluvil jsi s kovářem. Slíbil ti pomoc.").
- ID Kroku (Skryté): Unikátní ID pro tento QR kód, aby se proměnná nenastavila víckrát, pokud hráč kód skenuje opakovaně.
🏆 Zámek na Skóre (Jednoduchý)
Jednoduchá verze zámku, která kontroluje pouze to, zda má hráč dostatečné skóre.
Klíčové Vlastnosti:
- ID Zámku: Unikátní ID pro tento zámek.
- Požadované skóre: Kolik bodů hráč potřebuje (např.
50). - Texty (Zamčeno / Odemčeno): Hlášky pro oba případy.
- Spotřebovat skóre: Pokud je zaškrtnuto, zámek funguje jako "platba" – požadované skóre se hráči odečte. Pokud zaškrtnuto není, funguje jako "kontrola" – hráč musí mít 50 bodů, ale zůstanou mu.
💡 Tipy a Nápady
- Použijte "Spotřebovat skóre" pro vytvoření obchodu. Zámek "Koupit lektvar" vyžaduje
20bodů a spotřebuje je. - Použijte zámek bez spotřeby jako "kontrolu reputace". Zámek "Vstup do města" vyžaduje
100bodů (jako reputaci), ale nespotřebuje je.
🔒 Zámek (Pokročilý)
Nejsložitější a nejmocnější typ kroku. Funguje jako brána, která se odemkne pouze tehdy, pokud hráč splňuje **všechny definované podmínky (logika AND)**.
1. Požadavky (Co hráč potřebuje)
Hráč musí splnit VŠECHNY požadavky, které vyplníte. Pokud necháte pole prázdná, nevyžadují se.
- Vyžaduje předmět (ID): Seznam ID předmětů oddělených čárkou (např.
klic,mapa). Hráč musí mít v inventáři *oba* předměty. - Vyžaduje skóre: Číselná hodnota skóre, kterou hráč musí mít (např.
50). - Vyžaduje Proměnnou (ID + Typ + Hodnota): Nejpokročilejší kontrola. Zámek zkontroluje, zda má hráčova proměnná (
ID Proměnné) přesně danouOčekávanou Hodnotu. (Např. vyžadujeID: zabil_draka,Typ: Logická,Hodnota: true).
2. Akce (Co se stane při odemčení)
- Spotřebovat předmět(y): Pokud je zaškrtnuto, všechny požadované předměty hráči zmizí z inventáře.
- Spotřebovat skóre: Pokud je zaškrtnuto, požadované skóre se hráči odečte (zaplatí).
3. Odměna (Co hráč dostane)
Tato pole jsou nepovinná, ale umožňují "řetězení" herní logiky.
- Dát předmět (ID, Ikona, Název): Pokud zámek úspěšně projde, můžete hráči automaticky dát do inventáře nový předmět (např. "Odemkl jsi truhlu a získal 'Diamant' 💎!").
4. Texty
- Text při ZAMČENÍ: Co asistent řekne, pokud některá z podmínek selže. (Asistent vždy řekne tento text jako první, a pak přidá co chybí).
- Text při ODEMČENÍ: Co asistent řekne při úspěchu.
🧠 Pokročilé strategie s Proměnnými
Proměnné jsou tím, co odlišuje jednoduchou honičku od skutečného dobrodružství. Umožňují hře "pamatovat si" rozhodnutí hráče. Vždy se používají v kombinaci:
1. Krok 🔄 Nastavit Proměnnou něco uloží.
2. Krok 🔒 Zámek (Pokročilý) toto uložení zkontroluje.
Příklad 1: Větvení příběhu (Dobrá/Zlá cesta)
Hráč narazí na křižovatku, kde jsou dva QR kódy.
- Kód A: "Pomoz vesničanovi" (Typ: 🔄 Proměnná)
- ID Proměnné:
karma - Typ Hodnoty:
Text - Nová Hodnota:
dobra - Text: "Pomohl jsi vesničanovi. Cítíš se dobře."
- ID Proměnné:
- Kód B: "Okraď vesničana" (Typ: 🔄 Proměnná)
- ID Proměnné:
karma - Typ Hodnoty:
Text - Nová Hodnota:
zla - Text: "Okradl jsi ho. V kapse tě tíží zlaťák navíc."
- ID Proměnné:
Později ve hře hráč dorazí k bráně:
- Kód C: "Nebeská Brána" (Typ: 🔒 Zámek)
- Požadavek - Proměnná: ID:
karma, Typ:Text, Hodnota:dobra - Text (Zamčeno): "Brána se ani nehne. Zdá se, že jen čisté duše mohou projít."
- Text (Odemčeno): "Brána se rozzáří a otevře se ti!"
- Požadavek - Proměnná: ID:
Příklad 2: Sledování stavu (Odvalený kámen)
Hráč přijde k jeskyni, kde je jeden velký QR kód.
- Kód A: "Vstup do Jeskyně" (Typ: 🔒 Zámek)
- Požadavek - Proměnná: ID:
kamen_odvalen, Typ:Logická, Hodnota:true - Text (Zamčeno): "Vstup blokuje obrovský kámen. Hned vedle je menší nápis..."
- Text (Odemčeno): "Cesta je volná, kámen je odvalený."
- Požadavek - Proměnná: ID:
Na stejném místě (nebo hned vedle) je druhý, menší QR kód.
- Kód B: "Zatlačit vší silou" (Typ: 🔄 Proměnná)
- ID Proměnné:
kamen_odvalen - Typ Hodnoty:
Logická - Nová Hodnota:
true - Text: "Zapřel jsi se a s velkým úsilím kámen odvalil stranou!"
- ID Proměnné:
Hráč nejprve naskenuje Kód A (Zámek) a je odmítnut. Přečte si hlášku a naskenuje Kód B (Proměnná). Tím se stav hry změní. Když nyní znovu naskenuje Kód A, Zámek se odemkne.
Příklad 3: Cyklický úkol (Fetch Quest)
Král potřebuje lék.
- Kód A: "Král" (Typ: 🔒 Zámek)
- Požadavek - Předmět:
lek - Spotřebovat předmět:
Ano - Odměna (Dát předmět): ID:
kralovska_pecet - Text (Zamčeno): "Jsem nemocný! Dones mi lék od lékárníka!"
- Text (Odemčeno): "Děkuji! Tady máš mou pečeť, stráže tě nyní pustí dál."
- Požadavek - Předmět:
- Kód B: "Lékárník" (Typ: 🔑 Předmět)
- ID Předmětu:
lek - Text: "Tady je ten lék pro krále. Pospíchej!"
- ID Předmětu:
Hráč musí jít od Krále (A) k Lékárníkovi (B) a zpět ke Králi (A).
🚀 Tipy pro Pokročilé
- Kombinace Zámku: Zámek může vyžadovat předmět I proměnnou zároveň. Např. Zámek "Kovárna" může vyžadovat
Předmět: mec_zlamanyAProměnná: mluvil_s_kovarem = true. - Počítání: Typ proměnné "Číslo" můžete použít jako počítadlo.
- Kód A: "Zmáčkl jsi tlačítko." (
promenna: pocet_stisku = 1) - Kód B: "Zmáčkl jsi druhé." (
promenna: pocet_stisku = 2) - Zámek pak může vyžadovat
promenna: pocet_stisku = 2. (Pozn: Aktuálně nelze hodnoty sčítat, pouze přepisovat).
- Kód A: "Zmáčkl jsi tlačítko." (
- Zobrazení v HUDu: Pamatujte, že hráč stav proměnných vidí! Pojmenujte ID proměnné krátce a jasně (
ukol: 1,karma: dobra,sila: 5).